Категории каталога

Прохождения [2]
Все прохождения к играм серии Postal
Коды [4]
Здесь можно узнать коды на игры серии Postal и к ее модификациям
PostED и модостроительство [18]
Здесь находятся туториалы и обучения по работе с редактором PostED и моддингом вцелом
Интересное [3]
Разные интересности, касающиеся Postal - секреты, интервью, факты, дневники разработчиков и прочее

Форма входа

Поиск

Мини-чат

200

Статистика

POSTAL WORLD IN RUSSIA

Каталог статей

Главная » Статьи » PostED и модостроительство

Статические меши - От 3dsmax до PostED
3dsmax и PostED

Целью этого туториала является создание статического меша (static mesh) в 3dsmax, указание ему ID материалов и экспортирование полученного меша в Postal2. Этот документ требует начальные навыки работы в 3dsmax и в PostED.

Подготовка

Откройте 3dsmax. Для начала следует установить параметры Grid и Snap (Customize -> Grid and Snap Settings). Отметьте галочками "Grid" and "Vertex", также в закладке "Home Grid" укажите значение Grid spacing равное 16 - таким образом, сетка Макса будет совпадать с стандартной  сеткой PostED.

Если Вы планируете использовать текстуры находящиеся уже в паках Postal2 (например, текстуры от Asylum), убедитесь, что у Вас есть несколько текстур подобного вида, сохраненные где ни будь (примерно четыре). Удобнее сделать их в виде градиента или палитры, т.к. при помощи таких текстур легче производить точную их подгонку и выравнивание относительно другу друга.

Для большего упрощения процесса, также можно использовать стандартную цветовую палитру 3dsmax.

Вся идея использовать несколько видов простых текстур основывается на том, что им нужно будет позже указывать ID материала (привязку), и при этом заставить "работать" их на конечном меше. Если Вы планируете использовать Ваши собственные текстуры, убедитесь, что текстуры назначенные мешу в 3dsmax и импортированные в PostED и назначенные статическому мешу имеют одинаковый размер. Также, проверьте, все ли необходимые текстуры были импортированы в PostED.

Создание статического меша

Меш, который будет создан в этом примере, представляет собой некое подобие батарейки, с различными частями и различными текстурами. Ниже приведен скрин конечного варианта меша с указаниями, с помощью каких примитивов он был создан. Геометрические аспекты оставим в стороне и перейдем к "сборке" (attaching) всех частей меша в единое целое и к определению материалов для него.

Как Вы можете заметить, меш сделан из 5 примитивов, конвертнутых в Editable Mesh (нажмите правой кнопкой мыши на форме и выберите editable mesh). Для того, чтобы Ваш меш нормально отображался в Postal2, Вам нужно его собрать, "слепить" его в единое целое. Для этого выберите "Cylinder" и нажмите "Attach List".

Примечание: По большому счету, собирать его не обязательно, достаточно просто экспортировать данную модель, естественно после "Оптимизации" ("Optimize Modifier") в формат DXF и она автоматически склеится, став единым целым ;-)

Затем, выбирайте по очереди все фигуры, которые должны составлять конечный меш и нажимайте "Attach".

Как Вы можете убедиться, Ваш меш теперь является монолитным, т.е. представляет собой единую, целую форму.

Теперь самое время оптимизировать меш. Как видно из скрина, polycount меша равен 390. Но, не смотря на то, что это число не сильно велико для статического меша, все же желательно его оптимизировать. Мы от этого только выиграем в производительности.

Для оптимизации примените для меша "Optimize Modifier". Вы найдете его на "Modify" панели.

В результате было отброшено 140 полигонов без потери детализации меша. Теперь нужно "внедрить" modifier stack в один меш. Это можно сделать, нажав "Collapse" на панели Utilities.

Назначение ID материалов

Теперь "оденем" меш текстурами. Для этого необходимо, сперва, назначить ID материала соответствующим группам полигонов, а также указать каким образом текстура будет накладываться. Лучше, сперва, начинать со сложных фигур.

Меш в этом примере будет использовать три вида материалов: одни - базовый, другой - для цилиндра и последний - для провода.

id 1 представляет собой базовый ID. Мы собираемся выбрать основные части меша и назначить для них id #1. В разделе Modifier Mesh выберите опцию "Polygon Selection". Убедитесь, что при этом в Modifier Stack указан "Editable Mesh".

Теперь, просто держа Ctrl, отмечайте курсором необходимые полигоны. Делайте это очень аккуратно, т.к. это довольно тонкая работа. Если Вы случайно выбрали не нужный полигон, зажмите Alt и укажите полигон, который Вы хотите исключить.

После того, как Вы выбрали полигоны, перейдите к свойствам поверхности ("Surface Properties") на панели "Modifier".

Теперь впишите число 1 в поле ID и нажмите Enter (Select By ID). При этом всем выбранным полигонам будет назначен ID материала равный 1.

Назначение UVW координат

Убедитесь, что полигоны все еще выбраны, затем откройте список "Modifier List" и нажмите UVW MAP.

Вам предложат выбрать различные примитивы для определения координат. Для базовой части лучше всего подойдет "Box", для цилиндра (включая и подставку с надстройкой) - "Cylinder". После того, как Вы сделали выбор, Вы увидите оранжевый куб над назначенными ID-ами.

Нажмите "Editable Mesh" в Modifier stack. Затем нажмите в пустой части окна (viewport) для того, чтобы отменить выборку полигонов. Повторите эти шаги для остальных частей меша: выберите необходимые полигоны, введите в поле ID теперь уже число 2 для цилиндра и 3 - для провода. Затем примените для каждого ID соответствующий UVW Map. Когда Вы закончите, у Вас будет иметься 3 ID и назначенные UVW Map модификаторы для каждого из них.

Назначение временных текстур

Используя Material Browser, смените "Standard" режим на "Multi/Sub Object". Затем назначьте 3 слота для соответствующих ID материалов.

Теперь нажимайте кнопки рядом с ID и назначайте для каждого из них текстуру. Это можно сделать следующим образом: нажимаем кнопку -> Maps -> активируем опцию Diffuse Color -> нажимаем None рядом -> Bitmap. Затем выбираем необходимую текстуру (каждая должна быть отличная от других). Не забудьте указать "Assign Material to Selection" для каждого из них.

Теперь ID материалов будут распознаваться в UnrealED.

Экспортирование

Для экспортирования меша, откройте меню File и нажмите Export. Выберите .ASE (ASCII Scene Export) тип файла из списка и укажите имя для файла (желательно отображающего его суть :)

В открывшемся диалоговом окне в разделе "Mesh" активируйте опцию "Mapping Coordinates".

Теперь все готово для экспортирования меш в PostED.

Импортирование в PostED

Откройте Static Mesh Browser и в меню File выберите Import. Укажите сохраненный до этого .ASE файл и нажмите Open. Теперь дайте имя паку (package) и нажмите OK.

После этого, Вы увидите Ваш меш в броузере. Также будут доступны его три ID настройки.

Откройте Texture Browser и выберите текстуру для базового материала. Затем вернитесь к Вашему мешу и нажмите "Material" в разделе [0]. Укажите текстуры для каждого ID.

Заключение

Как Вы убедились, создание статического меша от начала до конца довольно рутинная работа. Если сразу не все получается, не отчаивайтесь, после того как Вы создадите несколько мешей, это станет Вашей второй натурой :)

Автор

Anthony "Bean" Nichols
anthony@leveldesigner.com
www.leveldesigner.com
Категория: PostED и модостроительство | Добавил: postalworld (16.10.2008)
Просмотров: 749 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
1  
у меня русская версия

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]