Категории каталога

Прохождения [2]
Все прохождения к играм серии Postal
Коды [4]
Здесь можно узнать коды на игры серии Postal и к ее модификациям
PostED и модостроительство [18]
Здесь находятся туториалы и обучения по работе с редактором PostED и моддингом вцелом
Интересное [3]
Разные интересности, касающиеся Postal - секреты, интервью, факты, дневники разработчиков и прочее

Форма входа

Поиск

Мини-чат

200

Статистика

POSTAL WORLD IN RUSSIA

Каталог статей

Главная » Статьи » PostED и модостроительство

BSP из PostED в 3dsmax
BSP из PostED в 3dsmax

Многие интересуются вопросом, можно ли экспортировать сложные BSP (Binary Space Partition) объекты из PostED в 3dsmax. Рассмотрим несложный способ произвести подобную конвертацию. Обратите Ваше внимание на то, что в итоге, Вы получите файл в StereoLitho формате, который можно использовать в любом графическом приложении, поддерживающем данный формат (например, в 3dsmax).

Шаг 1: изготовьте необходимую форму будущего объекта при помощи BSP операций. Затем, обожмите его рабочим брашем.

Шаг 2: полученный браш добавьте в уровень и преобразуйте в статический меш. При конвертации укажите для него произвольное имя, например temp. Затем, сохраните его в паке MyLevel.


Шаг 3: откройте броузер статических мешей и выберите пак MyLevel. В нем найдите только что созданный Вами меш (в данном примере: temp) и добавьте его на уровень.


Шаг 4: Выделите меш на уровне и в главном меню выберите File -> Export. Укажите в качестве формата файла 'Stereo Litho', дайте ему имя и нажмите кнопку Save. UnrealEd, при этом, произведет экспорт меша в .stl файл.

Шаг 5: откройте 3dsmax (или любое другое приложение, поддерживающее 'Stereo Litho' формат) и сделайте импорт файла.

При использовании такого подхода, могут появиться двухсторонние полигоны и/или "разъединенные" вершины, поэтому перепроверка полученной фигуры не помешает. Вообще, я не рекомендую использовать BSP в качестве основы для статических мешей. Я предпочитаю более безопасный подход, и пересоздаю формы самостоятельно.

Тем не менее, я использую это для экспорта примерного наброска моего уровня. Получив представление о размере уровня в 3dsmax, я без труда могу создавать декорации и пр. объекты, которые идеально вписываются в общий BSP план моего уровня.

Автор

Alexander Lehmann
http://www.planetunreal.com/lehmi
Перевод сделан 32_Pistoleta


Источник: http://www.unrealscript.narod.ru
Категория: PostED и модостроительство | Добавил: postalworld (17.10.2008)
Просмотров: 775 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]