|
Категории каталога
Прохождения
[2]
Все прохождения к играм серии Postal
|
Коды
[4]
Здесь можно узнать коды на игры серии Postal и к ее модификациям
|
PostED и модостроительство
[18]
Здесь находятся туториалы и обучения по работе с редактором PostED и моддингом вцелом
|
Интересное
[3]
Разные интересности, касающиеся Postal - секреты, интервью, факты, дневники разработчиков и прочее
|
|
|
POSTAL WORLD IN RUSSIA Каталог статей
BSP из PostED в 3dsmax
BSP из PostED в 3dsmax
Многие интересуются вопросом, можно ли экспортировать сложные BSP (Binary Space Partition) объекты из PostED в 3dsmax. Рассмотрим несложный способ произвести подобную конвертацию. Обратите Ваше внимание на то, что в итоге, Вы получите файл в StereoLitho формате, который можно использовать в любом графическом приложении, поддерживающем данный формат (например, в 3dsmax).
Шаг 1: изготовьте необходимую форму будущего объекта при помощи BSP операций. Затем, обожмите его рабочим брашем.
Шаг 2: полученный браш добавьте в уровень и преобразуйте в статический меш. При конвертации укажите для него произвольное имя, например temp. Затем, сохраните его в паке MyLevel.
Шаг 3: откройте броузер статических мешей и выберите пак MyLevel. В нем найдите только что созданный Вами меш (в данном примере: temp) и добавьте его на уровень.
Шаг 4: Выделите меш на уровне и в главном меню выберите File -> Export. Укажите в качестве формата файла 'Stereo Litho', дайте ему имя и нажмите кнопку Save. UnrealEd, при этом, произведет экспорт меша в .stl файл.
Шаг 5: откройте 3dsmax (или любое другое приложение, поддерживающее 'Stereo Litho' формат) и сделайте импорт файла.
При использовании такого подхода, могут появиться двухсторонние полигоны и/или "разъединенные" вершины, поэтому перепроверка полученной фигуры не помешает. Вообще, я не рекомендую использовать BSP в качестве основы для статических мешей. Я предпочитаю более безопасный подход, и пересоздаю формы самостоятельно.
Тем не менее, я использую это для экспорта примерного наброска моего уровня. Получив представление о размере уровня в 3dsmax, я без труда могу создавать декорации и пр. объекты, которые идеально вписываются в общий BSP план моего уровня.
Автор
Alexander Lehmann http://www.planetunreal.com/lehmi Перевод сделан 32_Pistoleta
Источник: http://www.unrealscript.narod.ru |
Категория: PostED и модостроительство | Добавил: postalworld (17.10.2008)
|
Просмотров: 1361
| Рейтинг: 5.0/1 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|