Добавление звуков и музыки
Введение
Большинство уровней, которые Вы делали ранее, могли
обладать рядом достоинств, таких как хорошая задумка, отличная
архитектура, красивое освещение, сбалансированный геймплей. Однако (это
касается в первую очередь сингл-плеер уровней), этот уровень был бы не
очень интересен без звуков и музыки. В самом деле, если у Вас в уровне
имеется пусть даже очень красивый водопад, то все равно без шума воды
этот водопад будет совершенно нереалистичным, а интерактивная (и даже
простая) музыка добавляет очень много атмосферности в уровень. За
примерами далеко идти не придется. Запустите сначала Postal 2 без звука и пройдите несколько уровней, а потом попробуйте
поиграть со звуком. Разница сразу станет заметна. Вот об этой разнице
мы и поговорим в этой статье.
Начинаем...
А начнем мы с простенького уровня, состоящего из двух
комнат и коридора между ними. Сначала создайте одну комнату
256*512*512, затем вырежьте коридор длиной 512 единиц, выходящий из
этой комнаты (неважно в каком направлении). Теперь поверните браш на 90
градусов, поместите в конец коридора и вырежьте его, чтобы в результате
образовался L-образный коридор. Теперь поверните браш обратно и опять
вырежьте его. Наконец, добавьте еще одну комнату после получившегося
зигзагообразного коридора.
Фоновые звуки
Фоновые звуки или Ambient sounds- это звуки, которые
постоянно звучат в Вашем уровне. Это может быть свист ветра, пищание от
компьютеров или шум водопада. Фоновые звуки могут добавить
реалистичности и атмосферности игре. Для того, чтобы добавить фоновый
звук нам нужны две вещи - объект AmbientSound и собственно звук,
который будет исходить от этого объекта. Но сначала мы сделаем объект в
уровне, из которого по идее должен исходить звук. Пусть это будет
большой компьютер. Добавьте куб размерами 256*64*256 в первую комнату.
Теперь загрузите файл josh-texures.utx. Найдите там
самую первую текстуру с экранами компьютера и назначьте ее передней
грани Вашего куба. Теперь смените текстуры боковых сторон по вкусу.
Можете также добавить источник света перед компьютером для
реалистичности.
Теперь давайте добавим звук рядом с компьютером, чтобы
казалось, что звук исходит от него. Добавьте объект
KeyPoint.AmbientSound прямо перед компьютером и откройте окно его
свойств. Найдите параметр Sound.AmbientSounds, т.е. собственно звук,
который будет исходить от объекта. Теперь мы назначим этот звук. В
верхнем поле браузера выберите "SoundFX". Теперь загрузите звуковой
файл "MiscSound.uax" кнопкой Load. Из группы props
выберите звук frighum и нажмите кнопку Use в поле AmbientSound в окне
свойств AmbientSound. Теперь закройте это окно. Все, звук появился. Вы
можете в этом убедиться, нажав кнопку "Real-time update" в 3D-окне
(выглядит как PlayerStart). Эта кнопка включает обновление уровня в
реальном времени - анимированные текстуры, звуки и т.п.
Звуки, воспроизводимые по событию
Иногда требуется воспроизводить звук не всю игру, а только
когда игрок что-нибудь сделает или произойдет какое-то событие.
Например, можно добавить писк, когда игрок будет проходить через
металлодетектор на какой-нибудь объект. Для этого
используются триггеры. Как я уже говорил, триггер - это такой объект,
который активируется при определенном условии. Например, когда игрок
входит в зону его действия. Таким образом, чтобы создать звук,
воспроизводимый по событию нам нужен триггер, объект звука, настроенный
на этот триггер и собственно звук. Сначала Вы должны решить, где
поставить триггер. Давайте поставим его в коридоре, сразу на выходе из
комнаты, чтобы звук воспроизводился сразу после того, как мы вышли из
комнаты. Добавьте объект Triggers->Trigger в коридор:
Теперь откройте окно свойств триггера и найдите параметр
Events->Event. Это - имя события, которое будет посылать триггер.
Напишите там что-нибудь типа "sound1". Теперь мы увеличим радиус
триггера, т.к. по умолчанию он довольно мал. Измените значение
параметра Collision->CollisionRadius на половину ширины Вашего
коридора. Теперь мы добавим объект звука. Мы будем использовать объект
Triggers.SpecialEvent, который позволяет проигрывать звук по событию.
Добавьте этот объект рядом с триггером и откройте окно его свойств.
Сначала мы настроим его так, чтобы он проигрывал звук. Найдите параметр
Object->InitialState и выберите там PlaySoundEffect. Теперь мы
настроим его на наш триггер. Измените значение параметра Events->Tag
на имя события триггера ("sound1"). Ну и, наконец, добавим звук.
Найдите параметр SpcialEvent->Sound. Мы добавим звук fareast из файла AmbientSounds. Выберите этот звук и нажмите кнопку
Use. Теперь перестройте карту и запустите. Вы должны слышать звук от
компьютера, а когда Вы выйдите из комнаты, Вы услышите восточные мотивы.
Возможно, Вы захотите услышать музыку только один раз, когда Вы первый
раз покидаете комнату, для этого поставьте параметр триггера
Trigger->bTriggerOnceOnly в true.
Музыка
Уже довольно атмосферно, не так ли? Однако музыка добавит
в уровень еще больше атмосферности. В поле актер-броузера выберите SongThing, а затем поставьте во вкладке SongThing в поле SongName имя вашего трека в формате ogg!
Использование звуков и музыки
Музыка и звуки могут добавить ОЧЕНЬ многое в уровень.
Правильная музыка в правильное время может заставить игрока дрожать и
подпрыгивать от страха. Правильное расположение и использование звуков
может сделать уровень намного атмосфернее и реалистичнее. Звук и музыка
- это неотъемлемая часть любого хорошего уровня и использовать ее надо
мудро. Слишком много изменений музыки или слишком частое использование
одного звука может раздражать игрока. Если что-то должно
воспроизводиться только один раз, то проверьте, что это воспроизводится
именно один раз. Также используйте звуки, соответствующие теме уровня -
не используйте футуристических звуков в древних замках и наоборот.
Звуки и музыка могут добавить новое измерение в Ваш уровень. Ну а
теперь бегом добавляйте в Ваши уровни звучание!
Источник: http://www.unrealscript.narod.ru |