Категории каталога

Прохождения [2]
Все прохождения к играм серии Postal
Коды [4]
Здесь можно узнать коды на игры серии Postal и к ее модификациям
PostED и модостроительство [18]
Здесь находятся туториалы и обучения по работе с редактором PostED и моддингом вцелом
Интересное [3]
Разные интересности, касающиеся Postal - секреты, интервью, факты, дневники разработчиков и прочее

Форма входа

Поиск

Мини-чат

200

Статистика

POSTAL WORLD IN RUSSIA

Каталог статей

Главная » Статьи » PostED и модостроительство

Добавление звуков и музыки в уровень

Добавление звуков и музыки

Введение

Большинство уровней, которые Вы делали ранее, могли обладать рядом достоинств, таких как хорошая задумка, отличная архитектура, красивое освещение, сбалансированный геймплей. Однако (это касается в первую очередь сингл-плеер уровней), этот уровень был бы не очень интересен без звуков и музыки. В самом деле, если у Вас в уровне имеется пусть даже очень красивый водопад, то все равно без шума воды этот водопад будет совершенно нереалистичным, а интерактивная (и даже простая) музыка добавляет очень много атмосферности в уровень. За примерами далеко идти не придется. Запустите сначала Postal 2 без звука и пройдите несколько уровней, а потом попробуйте поиграть со звуком. Разница сразу станет заметна. Вот об этой разнице мы и поговорим в этой статье.

Начинаем...

А начнем мы с простенького уровня, состоящего из двух комнат и коридора между ними. Сначала создайте одну комнату 256*512*512, затем вырежьте коридор длиной 512 единиц, выходящий из этой комнаты (неважно в каком направлении). Теперь поверните браш на 90 градусов, поместите в конец коридора и вырежьте его, чтобы в результате образовался L-образный коридор. Теперь поверните браш обратно и опять вырежьте его. Наконец, добавьте еще одну комнату после получившегося зигзагообразного коридора.

Фоновые звуки

Фоновые звуки или Ambient sounds- это звуки, которые постоянно звучат в Вашем уровне. Это может быть свист ветра, пищание от компьютеров или шум водопада. Фоновые звуки могут добавить реалистичности и атмосферности игре. Для того, чтобы добавить фоновый звук нам нужны две вещи - объект AmbientSound и собственно звук, который будет исходить от этого объекта. Но сначала мы сделаем объект в уровне, из которого по идее должен исходить звук. Пусть это будет большой компьютер. Добавьте куб размерами 256*64*256 в первую комнату. Теперь загрузите файл josh-texures.utx. Найдите там самую первую текстуру с экранами компьютера и назначьте ее передней грани Вашего куба. Теперь смените текстуры боковых сторон по вкусу. Можете также добавить источник света перед компьютером для реалистичности.

Теперь давайте добавим звук рядом с компьютером, чтобы казалось, что звук исходит от него. Добавьте объект KeyPoint.AmbientSound прямо перед компьютером и откройте окно его свойств. Найдите параметр Sound.AmbientSounds, т.е. собственно звук, который будет исходить от объекта. Теперь мы назначим этот звук. В верхнем поле браузера выберите "SoundFX". Теперь загрузите звуковой файл "MiscSound.uax" кнопкой Load. Из группы props выберите звук frighum и нажмите кнопку Use в поле AmbientSound в окне свойств AmbientSound. Теперь закройте это окно. Все, звук появился. Вы можете в этом убедиться, нажав кнопку "Real-time update" в 3D-окне (выглядит как PlayerStart). Эта кнопка включает обновление уровня в реальном времени - анимированные текстуры, звуки и т.п.

Звуки, воспроизводимые по событию

Иногда требуется воспроизводить звук не всю игру, а только когда игрок что-нибудь сделает или произойдет какое-то событие. Например, можно добавить писк, когда игрок будет проходить через металлодетектор на какой-нибудь объект. Для этого используются триггеры. Как я уже говорил, триггер - это такой объект, который активируется при определенном условии. Например, когда игрок входит в зону его действия. Таким образом, чтобы создать звук, воспроизводимый по событию нам нужен триггер, объект звука, настроенный на этот триггер и собственно звук. Сначала Вы должны решить, где поставить триггер. Давайте поставим его в коридоре, сразу на выходе из комнаты, чтобы звук воспроизводился сразу после того, как мы вышли из комнаты. Добавьте объект Triggers->Trigger в коридор:

Теперь откройте окно свойств триггера и найдите параметр Events->Event. Это - имя события, которое будет посылать триггер. Напишите там что-нибудь типа "sound1". Теперь мы увеличим радиус триггера, т.к. по умолчанию он довольно мал. Измените значение параметра Collision->CollisionRadius на половину ширины Вашего коридора. Теперь мы добавим объект звука. Мы будем использовать объект Triggers.SpecialEvent, который позволяет проигрывать звук по событию. Добавьте этот объект рядом с триггером и откройте окно его свойств. Сначала мы настроим его так, чтобы он проигрывал звук. Найдите параметр Object->InitialState и выберите там PlaySoundEffect. Теперь мы настроим его на наш триггер. Измените значение параметра Events->Tag на имя события триггера ("sound1"). Ну и, наконец, добавим звук. Найдите параметр SpcialEvent->Sound. Мы добавим звук fareast из файла AmbientSounds. Выберите этот звук и нажмите кнопку Use. Теперь перестройте карту и запустите. Вы должны слышать звук от компьютера, а когда Вы выйдите из комнаты, Вы услышите восточные мотивы. Возможно, Вы захотите услышать музыку только один раз, когда Вы первый раз покидаете комнату, для этого поставьте параметр триггера Trigger->bTriggerOnceOnly в true.

Музыка

Уже довольно атмосферно, не так ли? Однако музыка добавит в уровень еще больше атмосферности. В поле актер-броузера выберите SongThing, а затем поставьте во вкладке SongThing в поле SongName имя вашего трека в формате ogg!

Использование звуков и музыки

Музыка и звуки могут добавить ОЧЕНЬ многое в уровень. Правильная музыка в правильное время может заставить игрока дрожать и подпрыгивать от страха. Правильное расположение и использование звуков может сделать уровень намного атмосфернее и реалистичнее. Звук и музыка - это неотъемлемая часть любого хорошего уровня и использовать ее надо мудро. Слишком много изменений музыки или слишком частое использование одного звука может раздражать игрока. Если что-то должно воспроизводиться только один раз, то проверьте, что это воспроизводится именно один раз. Также используйте звуки, соответствующие теме уровня - не используйте футуристических звуков в древних замках и наоборот. Звуки и музыка могут добавить новое измерение в Ваш уровень. Ну а теперь бегом добавляйте в Ваши уровни звучание!




Источник: http://www.unrealscript.narod.ru
Категория: PostED и модостроительство | Добавил: postalworld (17.10.2008)
Просмотров: 1271 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]